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Aditya Bansod – Adobe now makes it possible to create applications for the Apple iPhone using the Adobe Flash CS5. You heard right: We’re really excited to bring this new capability to Flash designers and developers—the ability to target the iPhone with ActionScript 3 projects.
As you know, the Apple iPhone is one of the best selling consumer electronic devices of all time, and the fastest selling smartphone ever. The popularity of the device among developers and consumers created an explosion of over 85,000 applications that captured the attention of consumers around the world.
Flash developers told us how eager they were to create apps for the App Store, so we sought a way to make it easy for our community to bring their knowledge and creative talents there. After looking at the software terms, agreements, and allowable content that Apple permits in the store, we decided that our best option was to provide our developer community with a compiler to help package SWF content into a native iPhone application. (Of course, we made sure we did this in a way that aligned with Apple’s legal terms.)
Learn how Adobe is working to bring Adobe AIR development out of the desktop and onto a mobile phone near you. We will cover how the AIR SDK and platform will evolve to add capabilities to help developers mobile enable, test, and publish their content.
Start from time: 4min 30sec
How it all works
We enabled this by using the Low Level Virtual Machine (LLVM) compiler infrastructure. LLVM is a modular, flexible compiler system that is used widely in a variety of projects. The key reason we choose LLVM is its flexibility and applicability to iPhone development.
We created a new compiler front end that allowed LLVM to understand ActionScript 3 and used its existing ARM back end to output native ARM assembly code. We call this Ahead of Time (AOT) compilation—in contrast to the way Adobe Flash Player and Adobe AIR function on the desktop using Just in Time (JIT) compilation. Since we are able to compile ActionScript to ARM ahead of time, the application gets all the performance benefits that the JIT would offer and the license compliance of not requiring a runtime in the final application.
By doing the compilation step, we allow developers to create applications using their Flash skills and their knowledge of ActionScript 3. In the process, we also expose the APIs that developers are familiar with so they can not only use the ActionScript language but follow the customary app-building model. When you build your application for the iPhone, there is no interpreted code and no runtime in your final binary. Your application is truly a native iPhone app.
Apps for the iPhone
So how do you build an application for the iPhone? It’s simple, really. The forthcoming beta of Adobe Flash Professional CS5 incorporates the ability to create an iPhone application. You have access to nearly all the AIR 2.0 and Flash Player 10.1 APIs. For example, you can use APIs such as RTMP, Remote Shared Objects, and AMF as well as AIR APIs like SQLite and filesystem access.
Start by creating your application on the desktop that fits the screen size of the iPhone. The iPhone’s display (like many smartphones) is 320 × 480. When the app is not in full-screen mode, 20 pixels are taken up by the status bar, so consider that when building your application.
Second, your finger is your pointing device. You can use mouse events (and touch events) to track the user’s intent, but remember that the finger is an inaccurate pointing device. Sometimes a finger goes down on the screen but moves up elsewhere. Certain behaviors that you may often employ in desktop application development will not necessarily apply to the iPhone.
The third and most important consideration when building your application is performance. Performance, performance, performance! The iPhone is most decidedly not a desktop computer. It has very powerful and sophisticated hardware, but there is a wide spectrum of capabilities between the different generations of device, the amount of memory available, and the amount of processing power your application has at its disposal.
If you have any experience developing applications with Adobe Flash Lite or other mobile platforms, you can use many of the same tricks and techniques—such as caching bitmaps, limiting the display list depth, and so on. In order to make development of high-performance applications easier, applications built for the iPhone also can take advantage of an augmented rendering pipeline that uses OpenGL ES. This augmented rendering pipeline enhances the Flash rendering model to allow developers to take advantage of the GPU on iPhones. By enabling this rendering path, you have the ability to modify your display objects to put them on a hardware surface. There are many pros and cons to choosing this rendering path, so for more information see the developer FAQ on Adobe Labs.
Once you’ve built your application, you can deploy your app on the iPhone or iPod touch for testing and tweaking via iTunes. Once you’re satisfied with your application, sign it with your distribution certificate and upload it to iTunes Connect. That’s it! You’ve made an iPhone application using Flash.
------구글번역-------
Aditya Bansod - 어도비는 지금은 애플의 아이폰은 Adobe Flash CS5를 사용하여 응용 프로그램을 만들 수 있도록 해줍니다. 맞아요 : 우리가 정말 플래시 디자이너와 개발자들이이 새로운 기능을 가지고 - 능력을 3 프로젝트 ActionScript를 함께 아이폰을 대상으로 기쁘게 생각합니다.
아시다시피, 애플의 아이폰은 한 사람이 모든 시간의 베스트 셀러 소비자 전자 기기, 그리고 가장 빠른 판매 스마트폰 적이있습니다. 개발자와 소비자 사이에 장치의 인기는 85,000 이상의 애플 리케이션은 전세계 소비자들의 폭발적인 관심을 끌었 만들었습니다.
플래시 개발자들은 그들이 어떻게 응용 프로그램 스토어에 애플 리케이션을 작성했다 열망, 그래서 우리는 그것을 쉽게 우리 사회의 그들의 지식과 창조적인 재능을 이미 가지고 만들 수있는 방법을 찾았던 중이랍니다. 소프트웨어의 조건 합의를보고, 그리고 애플 스토어에서 허용되는 콘텐츠를 허가 후, 우리는 우리가 최고의 컴파일러 옵션과 콘텐츠를 SWF 네이티브 아이폰 어플 리케이션에 패키지를 도와 우리가 개발자 커뮤니티를 제공하기 위해 결정했다. (물론, 우린 우리 방식으로 애플의 법적 조건에 부합이 그랬 겠죠.)
어도비하는 방법 바탕 화면의 어도비 AIR 개발을 밖으로 내보일 및 휴대 전화에 당신 근처에서 작업을 알아 봅니다. 우리는 어떻게 에어 SDK 및 플랫폼을 개발, 테스트를 설정하는 모바일 기능을 추가할 수 있도록 진화한다, 커버하고 자신의 콘텐츠를 게시할 수있습니다.
시작 시간부터 : 4min 30sec
How it all works
우리가 사용이 컴파일러 인프라를 낮은 수준의 가상 머신 (LLVM)를 사용하여. LLVM은 널리 다양한 프로젝트에 사용되는 모듈, 유연한 컴파일러는 시스템입니다. 우리는 LLVM의 유연성과 개발을 아이폰에 적용 선택할 주요 이유입니다.
우리는 LLVM ActionScript를 3 이해할 수 다시 출력을 기본 ARM의 어셈블리 코드를 최종 사용하는 기존의 ARM의 새로운 컴파일러는 프런트 엔드를 만들었습니다. 우리 방식과는 달리이 미리 (AOT) 컴파일 호출은 Adobe Flash Player와 어도비 AIR 기능을 바탕 화면에 그냥 시간에 (JIT를) 컴파일을 사용합니다. 이후 우리는 ARM은 먼저 시간의 ActionScript를 컴파 일할 수있습니다, 응용 프로그램의 모든 성능상의 이점이 JIT 컴파일 및 최종 애플 리케이션에서 런타임을 필요로하지 않는 라이센스 준수를 제공할 것이옵니다.
컴파일 단계를함으로써, 우리는 개발자들이 플래시 기술과 ActionScript를 3 자신의 지식을 사용하여 응용 프로그램을 만들 수있습니다. 이 과정에서, 우리는 또한 API는 개발자가 그래서 그들은 유일한 ActionScript 언어를 사용할 수없습니다하지만 관습 애플 리케이션 구축 모델은 다음과 노출을 잘 알고있습니다. 당신이 아이폰에 대한 귀하의 응용 프로그램을 빌드, 전혀 없다는 해석 코드와 귀하의 최종 바이너리에 런타임입니다. 귀하의 응용 프로그램을 진심으로 기본 아이폰 애플 리케이션입니다.
Apps for the iPhone
그래서 내가 어떻게하면 아이폰을위한 애플 리케이션을 구축합니까? 이건 정말 간단합니다. 어도비 플래시 프로 페셔널 CS5의 차기 베타 기능을 아이폰에 애플 리케이션을 만들 채택하고있다. 당신은 거의 모든 API는 에어 2.0 및 Flash Player 10.1에 액세스할 수있습니다. 예를 들어, RTMP, 원격 공유 객체와 같은 공기뿐만 아니라 API를 SQLite는 및 파일 시스템 액세스와 같은 AMF API를 사용할 수있습니다.
그 아이폰의 화면 크기에 맞게 바탕 화면에 귀하의 응용 프로그램을 작성하여 시작하십시오. 아이폰의 디스플레이 많은 스마트폰 ()와 같은 320 × 480입니다. 때 응용 프로그램을 전체 화면 모드에 없다면, 20 픽셀 상태 표시줄에 의해, 그럼 그 때 응용 프로그램이 건물은 고려가 이동하게됩니다.
둘째, 당신의 손가락을 포인팅 장치입니다. 당신은) 사용자의 의도를 추적, 마우스 이벤트 (터치 이벤트를 사용할 수 있지만 그 손가락 부정 확한 포인팅 장치의 기억. 가끔은 손가락을 아래로 화면에 간다지만 다른곳으로 이동합니다. 특정 행동이 자주 데스크톱 애플 리케이션 개발에 꼭 아이폰에 적용되지 않습니다 고용할 수있습니다.
가장 중요한 세 번째 고려하여 응용 프로그램을 구축하면 성능입니다. 성능, 성능, 성능! 아이폰의 가장 분명하지 데스크톱 컴퓨터입니다. 그것은 매우 강력하고 정교한 하드웨어,하지만 장치의 서로 다른 세대 간의 기능을 광범위한 스펙트럼의 경우, 사용 가능한 메모리의 양을, 그리고 귀하의 응용 프로그램이 처리를하고있다 프로세싱 파워의 금액입니다.
만약 당신이 어떤 경험을 어도비 플래시 라이트 또는 다른 모바일 플랫폼과 애플 리케이션을 개발하는가, 당신과 같은 비트맵 캐싱으로 표시 목록을 깊이 제한, 등등과 같은 트릭과 테크닉 - 여러 사용할 수있습니다. 위해서는, 애플 리케이션을 아이폰에 대한 기본도는 OpenGL ES를 사용하여 증대될 렌더링 파이프라인을 활용할 수있는 고성능 애플 리케이션을 쉽게 개발하도록. 이 증대될 렌더링 파이프라인을 개발자들이 아이폰에 GPU를 활용할 수 있도록 플래시 렌더링 모델을 향상시킵니다. 이 렌더링 경로를 지원함으로써, 당신은 귀하의 능력을 표시 개체를 수정하려면 하드웨어 표면에 그들이 세우면 돼. 많은 전문가, 그리고 더 많은 정보는 어도비 랩스에 대한 개발자 FAQ를 참조하십시오이 렌더링 경로를 선택하는 단점입니다.
일단 귀하의 응용 프로그램이 내장되어있어, 당신은 테스트 및 조정을 통해 아이튠즈를 아이폰이나 아이팟 터치에서 귀하의 애플 리케이션을 배포할 수있습니다. 일단 당신이 당신의 응용 프로그램과 함께 배포 인증서와 서명 만족과 iTunes로 연결 그것을 업로드할 수있습니다. 바로 그거야! 당신이 아이폰에 플래시를 사용하여 응용 프로그램을 만들 었어.
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"The Rhythmicon was a musical keyboard instrument built in 1931 by Leon Theremin at the request of composer/theorist Henry Cowell. Each key of the Rhythmicon played a repeated tone, proportional in pitch and rhythm to the overtone series (the second key played twice as high and twice as fast as the first key. The third key played three times higher and repeated three times faster then the first key, etc.)"
via The Wire
Demonstration:



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우와! 이쁘다^^
형.퍼가요~~